Guides

Comment utiliser les grenades dans Tactical Swat Simulator

Flashbang en premier, M67 en dernier, fumigène presque jamais — des grenades calées sur le barème du jeu.

Dernière mise à jour:

Guide des grenades

Les grenades sont arrivées avec la mise à jour clan, Special Delivery, et le code Shop GRENADES. Ce n’est pas une nouvelle arme principale. C’est le péage pour entrer dans chaque pièce. Les recrues qui achètent le M67 en premier tapissent la carte de cadavres et ratent Rescue. Les recrues qui achètent les Flashbangs en premier tapissent la carte de menottes. Cette page, c’est la couche grenades. Les lettres d’armes se trouvent dans la tier list des armes. Les noms de pads se trouvent sur cartes. Le contexte de patch se trouve sur la dernière mise à jour.

Échange GRENADES (123 Cash) sur le hub des codes avant d’acheter des grenades au Shop, si tu ne l’as pas déjà fait.

Les trois types

Flashbangs. Le studio les a décrites comme des éclairs qui poussent les ennemis à se rendre. Ça colle aux Active Tasks. Aveugle la pièce, entre, appuie sur F sur CuffNPC. Les civils restent debout. Les hostiles deviennent des prisonniers, pas des corps. C’est l’achat par défaut, et la seule grenade qui a sa place dans le Kit A et le Kit B.

M18 smoke. Le message du groupe l’a dit tout haut : elle n’est honnêtement pas très utile. Le fumigène ne menotte personne. Il ne marque pas les preuves. Il masque le laser que tu as payé avec une optique. Achète-la en dernier, si tu l’achètes un jour. Jeter un œil autour d’une vitrine de Night Exhibit est le seul usage honnête — et même là, un pas lent coûte moins cher.

M67 frag. Létale. Solide contre un groupe déjà identifié comme hostile — une aile de prison sans civils, un tas de caisses sur le quai qui a tiré le premier. Catastrophique dans Locked Tenants, Black Apron, et n’importe quel bureau de banque où les mains sont levées. Les fragmentations ne valident pas Recover stolen cash. Elles peuvent supprimer le civil qui se tenait sur le sac.

Comment lancer sans rater le pad

  1. Lis les Active Tasks. Si Rescue all civilians est sur la liste, ton premier engin est une Flashbang, pas un M67.
  2. Arrête-toi à la porte. N’arme pas la grenade dans l’entonnoir mortel si un coéquipier est collé derrière toi.
  3. Lance, attends l’éclat, puis entre. Les Flashbangs que tu suis dans le souffle t’aveuglent aussi.
  4. Menotte avec F avant de vider le chargeur. Tout l’intérêt du flash, c’est l’invite à l’écran.
  5. Garde le M67 pour les pièces déjà découpées, où tu n’as vu aucune chemise blanche.

Sur un serveur de douze joueurs, annonce le lancer. Deux Flashbangs dans le même chambranle, c’est comme ça que les colonnes de Night Exhibit s’éliminent toutes seules. Un officier lance. Les autres tiennent.

Notes par carte

Cash Under Fire. Lance une Flashbang dans le premier bureau derrière le verre. Ne lance pas de M67 dans le hall. Les sacs et les civils sont là. Boucle dédiée : raid de la banque.

Locked Tenants. Une Flashbang à chaque palier. C’est le terrain d’entraînement des grenades. Les cages d’escalier comme l’image d’en-tête de l’accueil, voilà pourquoi tu as acheté des Flashbangs.

Night Exhibit. Verre et obscurité. Un flash qui rebondit sur une vitrine peut aveugler ta propre colonne. Un lancer, et c’est tout, puis des avancées lentes. Voir cartes.

Smuggler’s Run. Longues lignes de visée. Les grenades sont un outil de porte, pas un outil de grue. Prends le fusil ; lance seulement quand tu t’engages dans l’intérieur d’un container.

Special Delivery. Allée après allée identique. Lance une Flashbang dans le coin que tu n’as pas vu. Ne lance pas de M67 dans une rangée de caisses tant que tu n’as pas confirmé : pas de preuves, pas de NPC du personnel.

Broken Bars. Densité. Les Flashbangs gagnent encore. Les M67 tentent, et ils toucheront la mauvaise combinaison.

Ordre d’achat

Le Cash des codes doit d’abord aller au fusil et à une optique. Les grenades viennent en troisième. Si les 123 Cash de GRENADES sont tout ce qu’il te reste après l’optique, achète des Flashbangs et arrête-toi. L’outil de kit le répète exprès.

Ne dépense pas un second tas de Cash sur du fumigène « pour compléter la collection ». Finis plutôt comment jouer. F et M notent encore le raid. Les grenades ne font qu’afficher l’invite F plus souvent.

Ce que les grenades ne font pas

Elles ne débloquent pas Desert Stockpile. Elles ne remplacent pas le C4 Special Forces. Elles ne font pas s’asseoir le K9. Elles n’échangent pas le code HELLO. Un script qui lance tout seul blessera ta propre colonne — voir scripts si tu allais chercher ça.

Entraîne-toi sur Tenants jusqu’à ce qu’un flash puis une menotte te paraisse ennuyeux. Puis emmène la même habitude à la banque. C’est toute la doctrine grenades jusqu’à ce que We Have Motives sorte un quatrième type. Quand ils le feront, ça atterrira sur la dernière mise à jour le même jour que le texte du Shop.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quelle grenade acheter en premier dans Tactical Swat Simulator ?

Flashbangs. Elles créent des redditions et des menottes. Le M67 est létal. Le fumigène M18 est le dernier achat. Échange GRENADES si tu as encore le code.

Les Flashbangs font-elles rater les tâches Rescue ?

Pas si tu menottes après l’éclat. Les M67 font rater Rescue. Les Flashbangs les rendent possibles. Voir comment jouer.

Faut-il utiliser le M67 sur Cash Under Fire ?

Presque jamais. Le hall, c’est des civils et des sacs. Utilise le raid de la banque.

Le fumigène vaut-il vraiment du Cash ?

Seulement une fois les Flashbangs, une optique et un frein de bouche achetés. Le studio l’a dit peu utile. Crois-les.