Granaten in Tactical Swat Simulator einsetzen
Erst Flashbangs, zuletzt M67, Rauch fast nie — Wurfwaffen, die zur Wertung passen.
Granaten kamen mit dem Clan-Update, Special Delivery und dem Shop-Code GRENADES. Sie ersetzen keine Primärwaffe. Sie sind die Eintrittsgebühr, bevor du einen Raum betrittst. Rekruten, die zuerst M67 kaufen, hinterlassen Leichen und lassen Rescue scheitern — Rescue all civilians bleibt rot. Rekruten, die zuerst Flashbangs kaufen, sichern Gegner mit Handschellen. Diese Seite erklärt nur die Wurfwaffen. Die Einstufung der Gewehre steht auf der Waffenrangliste. Die Namen der Felder stehen auf der Kartenliste. Den Patch-Kontext findest du im neuesten Update.
Löse GRENADES (123 Cash) in der Codes-Übersicht ein, bevor du Wurfwaffen im Shop kaufst, falls der Code auf deinem Konto noch gilt.
Die drei Typen
Flashbangs. Das Studio hat sie als Blitze beschrieben, mit denen Gegner sich ergeben. Das trifft Active Tasks. Den Raum blenden, reingehen, F drücken, sobald CuffNPC erscheint. Zivilisten bleiben stehen. Gegner zählen als gesichert, nicht als tot. Das ist der Standardkauf und die einzige Granate, die in Set A und Set B hingehört.
M18. Die Gruppenmitteilung hat ehrlich gesagt, sie sei nicht besonders nützlich. Rauch fesselt niemanden. Rauch markiert keine Beweismittel. Rauch verdeckt den Laser, für den du ein Visier bezahlt hast. Zuletzt kaufen, wenn überhaupt. Ein Blick um eine Vitrine auf Night Exhibit ist der einzige ehrliche Einsatz — und selbst dann ist ein langsamer Schritt um die Ecke billiger.
M67. Tödlich. Stark gegen eine Gruppe, die du schon als Gegner erkannt hast — ein Gefängnisflügel ohne Zivilisten, ein Kistenstapel am Dock, der zuerst geschossen hat. Katastrophal in Locked Tenants, Black Apron und jedem Bankbüro mit erhobenen Händen. Splittergranaten schließen Recover stolen cash nicht ab; die Taschen musst du trotzdem selbst bergen. Sie können den Zivilisten wegfegen, der auf der Tasche stand.
Werfen, ohne den Einsatz zu vermasseln
- Active Tasks lesen. Steht Rescue all civilians auf der Liste, ist die erste Wurfwaffe ein Blitz, keine M67.
- An der Tür anhalten. Halte die Granate nicht mit laufender Zündzeit im tödlichen Trichter, wenn ein Mitspieler sich hinter dir aufstellt.
- Werfen, auf den Knall warten, dann eintreten. Läufst du dem Blitz in die Detonation hinterher, blendest du dich selbst.
- Mit F fesseln, bevor du Dauerfeuer gibst. Der ganze Sinn des Blitzes ist der Hinweis auf dem Bildschirm.
- M67 für Räume aufheben, deren Winkel du schon aufgeteilt hast und in denen keine Zivilisten stehen.
Auf einem Zwölf-Spieler-Server den Wurf ansagen. Zwei Blitze in dieselbe Tür — so löschen sich Trupps auf Night Exhibit selbst aus. Eine Einsatzkraft wirft. Alle anderen bleiben stehen.
Hinweise je Karte
Cash Under Fire. Das erste Büro hinter Glas blenden. Die Lobby nicht mit M67 belegen. Taschen und Zivilisten stehen dort. Eigene Anleitung: Bank-Einsatz-Anleitung.
Locked Tenants. Jedes Treppenpodest blenden. Hier übst du Granaten, bis der Ablauf sitzt. Treppen wie auf dem Startseitenbild sind der Grund, warum du Flashbangs gekauft hast.
Night Exhibit. Glas und Dunkelheit. Ein Blitz, der von einer Vitrine abprallt, kann den eigenen Trupp mitnehmen. Ein Wurf, dann Schluss — danach langsam um die Ecke schauen. Siehe Kartenliste.
Smuggler’s Run. Lange Sichtlinien. Granaten gehören an Türen, nicht an Kräne. Das Gewehr mitbringen; nur werfen, wenn du dich auf das Innere eines Containers festlegst.
Special Delivery. Gang um identischen Gang. Die Ecke blenden, die du noch nicht gesehen hast. Keine M67 auf eine Kistenreihe, bis du weißt, dass darin weder Beweismittel noch Personal steckt.
Broken Bars. Enge, volle Flügel. Flashbangs gewinnen trotzdem. Splittergranaten sind verlockend und treffen den falschen Overall.
Kaufreihenfolge
Cash aus Codes gehört zuerst ins Gewehr und ins Visier. Wurfwaffen kommen an dritter Stelle. Sind 123 Cash von GRENADES nach dem Visier alles, was du hast, Flashbangs kaufen und aufhören. Der Ausrüstungsplaner wiederholt das absichtlich.
Kein zweites Cash-Paket für Rauch ausgeben, „damit das Set vollständig ist“. Stattdessen die Steuerung zu Ende lesen. F und M entscheiden weiter, ob der Einsatz zählt. Granaten sorgen nur dafür, dass der F-Hinweis öfter erscheint.
Was Granaten nicht tun
Sie schalten Desert Stockpile nicht frei. Sie ersetzen das C4 von Special Forces nicht. Sie bringen den K9 nicht zum Sitzen. Sie lösen HELLO nicht ein. Ein Script, das automatisch wirft, trifft den eigenen Trupp per Eigenbeschuss — siehe Scripts-Übersicht, falls du das gerade nachschlagen wolltest.
Übe auf Locked Tenants, bis blenden und dann fesseln sich langweilig anfühlt. Dann dieselbe Gewohnheit in die Bank mitnehmen. Das ist die ganze Granaten-Lehre, bis We Have Motives einen vierten Typ ausliefert. Wenn sie das tun, steht er im neuesten Update am selben Tag wie der neue Eintrag im Shop.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Welche Granate sollte ich in Tactical Swat Simulator zuerst kaufen?
Flashbangs. Sie bringen Gegner zur Aufgabe und zu Handschellen. M67 ist tödlich. M18 ist der letzte Kauf. Löse GRENADES ein, wenn der Code auf deinem Konto noch da ist.
Lassen Flashbangs Rescue-Aufgaben scheitern?
Nicht, wenn du nach dem Knall fesselst. M67 lässt Rescue scheitern. Flashbangs machen die Aufgabe erst möglich. Siehe Steuerung.
Sollte ich auf Cash Under Fire M67 einsetzen?
Fast nie. In der Lobby stehen Zivilisten und Taschen. Nutze die Bank-Einsatz-Anleitung.
Lohnt M18 überhaupt Cash?
Erst wenn du Flashbangs, ein Visier und eine Muzzle Brake besitzt. Das Studio nannte sie nicht so nützlich. Glaub ihnen.